Dead Space-Interview: Entwerfen des Stilleklangs der USG Ishimura

Dead Space-Interview: Entwerfen des Stilleklangs der USG Ishimura

Die USG Ishimura ist ein verfluchter Ort. Die Hallen des Planeten-Cracker-Minenschiffs hallen wider von den Geräuschen der Toten, von Monstern, die durch Lüftungsöffnungen kriechen, und den schweren Schritten eines Ingenieurs, der den schlimmsten Tag seines Lebens hat. Flüstern durchdringt seinen Helm und melodische Maschinen surren in der Ferne, bis alles hereinbricht und das Geräusch zu unerträglich wird, und dann schlägt der Feind zu. Das ist Dead Space und was ein gutes Horrorspiel wirklich besonders macht.

Mit der Veröffentlichung von Motives Dead Space Remake wurde einer der ikonischsten Schauplätze von Videospielen einem Facelifting unterzogen. Die Ishimura ist nicht nur wegen ihrer Optik sofort erkennbar, sondern auch daran, wie sie Klänge – ob instrumental oder organisch – verwendet, um einen unvergleichlichen Ton anzugeben, und das Remake verdankt die Pflege und Überarbeitung vieler dieser Klänge dem Komponisten Trevor Gureckis.

„Was [original composer Jason Graves] wurde ein großartiges Musikuniversum für Dead Space geschaffen“, sagt Gureckis gegenüber PCGamesN. „Also konzentrierten wir uns zuerst wirklich auf Schlüsselelemente wie Erzählpunkte und bestimmte Zwischensequenzen, die wir erweitern konnten, und je weiter ich vorankam, desto mehr begann ich, mehr und mehr Musik für die größeren Szenen zu schreiben.“

Während meiner Diskussion mit Gureckis wurde immer deutlicher, dass seine Arbeit immer die von EA Motive widerspiegeln sollte, da das Studio von Anfang an klargestellt hatte, dass es dem ursprünglichen Dead Space treu bleiben und es sinnvoll erweitern wollte Möglichkeiten mit Mechaniken aus zukünftigen Raten, mehr Charakterentwicklung und zusätzlichen Inhalten.

Gureckis spielte die ursprüngliche Dead Space-Trilogie, als sie veröffentlicht wurde, und so ist die Arbeit an der Überarbeitung der Serie ein bisschen wie ein wahr gewordener Traum. Er sagte, es sei eine Arbeit, die er gerne fortsetzen würde, und schlug uns vor, dass er begeistert sein würde, einen Beitrag zu leisten, wenn EA beschließt, Dead Space 4 zu entwickeln. Tatsächlich hat Motive gesagt, dass es an einer Fortsetzung von Dead Space „interessiert“ ist, also es könnte passieren.

Siehe auch  Escape From Tarkov-Betrüger „zügeln“ im neuesten Wipe von Hardcore-FPS

Für Gureckis bedeutete die Entwicklung von Dead Space, eine musikalische Reise zu schaffen, die sich im Laufe der Zeit verändert, genau wie die Verschlechterung von Isaac Clarkes Psyche. „Ich konnte mir neue Themen einfallen lassen, die sich im Laufe des Spiels mehrmals wiederholen konnten, sodass sich zumindest unterbewusst „das Gefühl anfühlt, als wäre ich in einer Art Dialog im selben Raum“, zumindest ein musikalischer Dialog.“

Im Dead Space Remake kann es sehr schwierig sein, genau festzulegen, wie diese unterbewusste musikalische Anstrengung tatsächlich funktioniert, wenn Sie spielen. Sie wissen nur von der Musik und dem Audiodesign, wann Sie sicher sind, wann die Atmosphäre versucht, Sie aufzuregen, und wie Isaac sich genau so fühlen soll, was diesen ungeschriebenen Dialog zwischen Ihnen und der Figur darstellt .

Gureckis sagt, dass Aufnahmen mit großen Orchestern und in seinem persönlichen Studio in Brooklyn ihm geholfen haben, Isaac näher zu kommen und diesen Dialog zu erreichen. „Für mich war das eine Möglichkeit, Isaac und seiner Erfahrung näher zu kommen. Das ist auch die Erfahrung des Spielers, über Isaacs Schulter und im Raum zu sein. Man hört diese Art von kreischender Geige, die auf und ab geht und all das Zeug, und es soll wie verschiedene Metallstücke klingen“, sagt Gureckis zu PCGamesN.

Gureckis ist nicht direkt für die Implementierung seines Soundtracks in Dead Space verantwortlich, er übergab seine Arbeit stattdessen dem Audioteam, das dann die vollständigen Tracks oder isolierte Elemente von jedem verwenden konnte, von dem sie der Meinung waren, dass jedes Stück am besten funktionierte. Gureckis sagt, dass alle seine Figuren „groß und dicht“ sind, was sich gut spielt, wenn sie im Spiel zerlegt werden.

Siehe auch  Änderung der Ult-Ladung von Overwatch 2, da Entwickler auf „grundlegende Probleme“ abzielen

„Ich habe mit dem Orchester ein ganzes Shepard-Tone-Stück gemacht, das wir in Nashville aufgenommen haben, und wir haben die Streicher das Stück etwa zwei Minuten lang oder so spielen lassen“, erklärt Gureckis. „Wir wollten dem Audio-Team nur Assets und Tools zur Verfügung stellen und ihnen zeigen, wie sie diese im Spiel verwenden wollen.“

Ich finde den Shepard-Ton in diesem Fall besonders interessant, weil er veranschaulicht, wie wichtig Musik und Geräusche für Horror und insbesondere für das Dead Space Remake sind. Der auditive Täuschung klingt, als würde seine Tonhöhe ständig höher oder niedriger werden, was ein seltsames Gefühl erzeugt, bei dem es fast so klingt, als würde es zurückgesetzt, wenn Sie aufhören, aktiv zuzuhören. Diese Art von Technik eignet sich hervorragend für ein Spiel wie Dead Space, da sie Sie in Schlüsselmomenten verwirren und entfremden kann. Wenn es erfolgreich ist, zeigt es, dass die Arbeit von Gureckis getan wurde, und zwar gut.

Weitere Informationen finden Sie in unseren Leitfäden zu allen Waffen-Upgrade-Standorten von Dead Space und allen Knotenpunkten von Dead Space, da wir Antworten auf alle Ihre Fragen zur Erkundung der Ishimura haben.